У WARDOGS появилась проблема, о которой большинство разработчиков мультиплеерных игр могли бы только мечтать. Бета привлекла более 200 тысяч одновременных игроков в Steam и ещё до выхода в раннем доступе превратила перспективный военный шутер в один из неожиданных мультиплеерных хитов года.
При этом сама Bulkhead изначально рассчитывала примерно на 5 тысяч игроков. Такой успех легко мог бы заставить студию резко пересмотреть ожидания. Вместо этого разработчики уже обсуждают момент, когда большая часть нынешней аудитории уйдёт. И, похоже, совершенно этого не боятся.
WARDOGS выходит в раннем доступе 10 сентября с гораздо большей аудиторией, чем предполагала Bulkhead. Ещё закрытые тесты вызвали заметный интерес, но именно бета окончательно изменила масштаб происходящего, собрав на пике более 200 тысяч одновременных игроков.
После таких цифр меняется и отношение к игре. Теперь каждый новый показатель онлайна легко превратить либо в доказательство невероятного успеха, либо в очередную историю о стремительном падении популярности.
Bulkhead заранее пытается избежать такой логики. WARDOGS изначально создавалась с расчётом на гораздо меньшее постоянное сообщество. По словам разработчиков, даже аудитории примерно в 3–5 тысяч игроков достаточно, чтобы проект продолжал нормально существовать. Поэтому если сегодняшние 200 тысяч однажды превратятся в 10 тысяч, студия не обязательно увидит в этом потерю 190 тысяч человек. Скорее игра просто найдёт свою постоянную аудиторию.
Звучит очевидно, но современные мультиплеерные игры редко оценивают именно так. Огромный старт создаёт рекорд, с которым затем сравнивают каждый следующий месяц. И если проект начинает с 200 тысяч игроков, а спустя некоторое время стабилизируется на отметке в 20 тысяч, можно написать о падении онлайна на 90%. Хотя в игру всё ещё одновременно заходят десятки тысяч человек.
WARDOGS фактически готовится к подобным заголовкам заранее. Bulkhead понимает, что нынешний ажиотаж не продлится вечно. Кто-то проведёт в игре несколько вечеров. Другие останутся на десятки или сотни часов. Часть аудитории уйдёт к следующим крупным релизам, а потом вернётся после нового обновления. Для разработчиков такой цикл сам по себе не означает смерть проекта.
Тем более 10 сентября для WARDOGS не является финальной точкой разработки. Bulkhead планирует провести в раннем доступе примерно один-два года. За это время должны появиться новые карты, оружие, техника, дополнительные типы целей и более глубокая система прогрессии. Разработчики также собираются учитывать отзывы сообщества при дальнейшем развитии проекта.
И здесь меньшая, но постоянная аудитория может оказаться даже полезнее огромной толпы, пришедшей на волне хайпа. Игроки, которые проведут в WARDOGS сотни матчей, гораздо быстрее заметят проблемы баланса, слишком сильные стратегии или механики, которым не хватает глубины. Студии останется главное: регулярно давать этой аудитории причины возвращаться.
Конечно, успешная бета ничего не гарантирует. WARDOGS предстоит поддерживать матчи на 100 человек, развивать контент, улучшать баланс и удерживать достаточно активное сообщество для нормального матчмейкинга. Но позиция Bulkhead выглядит необычно на фоне рынка, где каждая новая мультиплеерная игра словно обязана стать проектом, в который миллионы людей будут играть годами.
WARDOGS не нужны 200 тысяч одновременных игроков навсегда. Она вообще не создавалась с расчётом на подобные цифры. Если после первоначального ажиотажа останется значительно меньшее, но активное сообщество, которое продолжит заполнять серверы, для Bulkhead это может оказаться куда важнее впечатляющего рекорда на старте. Хайп вокруг WARDOGS рано или поздно закончится. Разработчики этого не скрывают. Их ставка в другом: гораздо важнее то, сколько игроков останется после него.
Комментарии